死に物狂い

他人から影響を受けやすい人間のフィクション日記

脇目も振らずにイージーモードを選ぶ

 ゲームの話である。難易度が選択できる場合、ノーマルモードを選ぶ。ノーマルと呼ぶぐらいなのだから、それが開発者側の基準であり、作品を一番楽しめるはずだという感覚である。

 しかし、それはもう昔の話で、今となってはイージーモード即決である。一旦ノーマルで遊んでみて、でもない。少し前まではそうだった。一旦開発者の基準たるノーマルで進めて、ちょっとしんどいなと感じた段階でイージーに切り替える。最近は、途中で難易度を変更できない作品も少なく、その点で特にリスクもない。賢い戦略のように見える。ところが、いつからか「じゃあ最初からイージーでええやん」と思うようになった。心境の変化である。

 ゲームの進行が滞ることに強いストレスを感じるようになった。これはありそうな理由である。そしておそらくそうである。一方で、試行錯誤が嫌なわけではないし、簡単すぎるのも好みにあわない。近時においては、「物語を楽しみたい方向け」として「ストーリーモード」が用意されている作品をよく見かける。そしてそれは、段階的にはイージーのもう一つ下に置かれているような印象である。進行停滞のストレスを考えるのであれば、このようなモードを選ぶのが最適解であろう。しかし、それはそれでどこか憚られてしまう。確かに私はストーリーを楽しみたくてゲームをやっている節はあるが、それだけではない。もとい、それだけであれば、わざわざ可処分時間を消費する媒体にゲームを選択する必要がない。

 そうすると、ゲームに何を求めているのか、との話になる。ストーリーがないゲームはあまり魅力的には思えない。しかし、ストーリーだけを楽しみたいからゲームをしているわけではない。何かを操作して、そこから得られる体験を求めている。

 目的が、ゲームをプレイすることそれ自体から、クリアすることに傾いてきたような感覚がある。終わりを迎えて、一区切りをつける。一区切りをつけて、満足して作品をアンインストールする。その一連の流れに心地よさを感じる。積みゲーを「消化する」ことに重きを置く。それはまたそれでよいのかという感じもする。一方で、膨張したSteamのライブラリから未プレイ・未クリア作品が減っていくにつれて、どこか体が軽くなる気がするのも事実である。

 逆に難易度設定ができないゲームの場合には、昔の感覚でプレイしていると言えるだろうか。そのような作品も多々ある。例えばエルデンリングをプレイして、もっと簡単にしてくれとは思わない。用意された材料で、攻略方法を習得し、それで壁を乗り越えるのが楽しい。そういった感覚を忘れたわけではない。選べるなら簡単な方を選ぶのと、簡単な方を選べない作品を選ばないのは違う。

 結局、作品のコンセプトによるということだろう。難しさが、作品がもたらす良い体験を損ねているかどうか。うまくマッチしているのであれば、停滞を停滞と感じない。それも含めてのゲーム体験だからである。ジャッジアイズでやたら戦闘の難易度が高くても困る(リアルさは増すかもしれないが)。