死に物狂い

他人から影響を受けやすい人間のフィクション日記

どこかにはいて、どこにでもいるが、ここにはいないVTuberなるもの

 引退した、あるいは契約解除されたVTuberのグッズを販売することは可能か。ここで想定しているVTuberとは、企業所属のタレントであり、かつ現実で人体での活動をしないタレントを指す。一般的に企業はタレントの名称について商標権を登録しているところ、仮に引退等をし表舞台から姿を消したとしても、基本的にはそれらの権利を存続させるだろう。それは当該タレントが復活する可能性を留保してるからとも言えるが、実態としては、他者に当該名称を使用されることを避けるための、資産保護の一環である。

 事業としてのVTuberは、タレントビジネスと、いわゆるIP・コンテンツビジネスの良いとこ取りをしている(悪いとこ取りをしているとも言える)。タレントの人気が軌道に乗れば(これが一番難しいのだが)、多種多様なグッズ展開が図られ、半ば無尽蔵に収益手段が開発され、確保される。ファンには、購買意欲をそそられないグッズを買わない選択肢も与えられるが、「購買して応援する」こと自体が購買意欲になるので、あまりに消費者を舐めた商品でなければ一定は売れるように見える。それは人間のタレント(アイドル)でもそうだよ、と言われれば確かにそうで、人間のブロマイドとVTuberのアクスタ(人間もアクスタになるので比較対象としてはよくない)のどちらが粗製乱造感があるかといえば甲乙つけがたいが、例えばボイス商品なんかはVTuber特有に思われ、それはアニメの文脈があるからこそな気がする。人間がよくわからないシチュエーションボイスをやっていると思うと、私はちょっとキツいなと感じてしまうもろもろも、キャラクターがやっていると思えば一定受け入れられてしまうのは、VTuberの持つ視覚的な要素と、消費者側のオタク的な素養がマッチングしているからだろう。

 VTuberはキャラクターであるか。その昔、と言っても2022年頃だと思うが、その頃は企業側もまだ「キャラクターと現実にコミュニケーションがとれる」のを一つの売りにしていた覚えがある。それがコンテンツとしてのコンセプトだった。しかし、VTuberをキャラクターたらしめている要素が何かを考えたとき、結局は視覚的な部分が多勢を占めるように思われる。声だけではキャラクターにならない。最初にアニメ的な外形を認識しているから、その後音声を聞くだけでも、頭の中にキャラクター像が浮かび上がるのである。そうすると、その作用は別にVTuber特有のものではなく、イラスト化された配信者でも歌い手でも同じことである。では、VTuberとそれらイラスト化された人間との境界線を考えると、そのままで恐縮だが、VTuberは実在する人間をイラストにしたものではない、との認識があるかどうかになるだろう。とすれば、やはりVTuberはキャラクターなのである。

 キャラクターは実在しない。しかし、実在しないからこそ、商品展開として採れる選択肢も豊富である。そして、それらの商品を通じて、私たちはキャラクターとのつながりを見出す。それはVTuberに関するグッズの消費行動を左右する、重要な要素である。ファンたちは、単なる商品を購入する以上の意味をグッズに見出す。それは、好きなキャラクターとの繋がりを感じる手段であり、その存在を肯定し、彼ら/彼女らの世界を一部自分のものにする行為である。ところが、そのような行為をすればするほど、現実との乖離は広がる。つながりを留めようとした結果、反対に、彼ら/彼女らが実在しないとの感覚は強くなる。

 引退した、あるいは契約解除されたVTuberと、我々の世界は、比喩表現でなく断絶する(ここでは生命的な死を想定していない)。今もどこかで元気にやってるよ、と思えるかどうかは、彼ら/彼女らがいた世界をどの程度まで現実のものとして捉えられていたかによる。そして、その現実感を向上させるのは、思っているよりも難しい。表舞台から姿を消したVTuberは、文字通りこの世界からも消えてしまう。VTuberに触れる行為は、異世界を内在化する行為なのだと思う。その手段として配信があり、グッズがあり、ライブがある。それらを通して、私たちは存在しない世界を、キャラクターを自己の中に取り入れ、彼ら/彼女らを実在するものとして取り扱う。そして、彼ら/彼女らがいなくなる時、そのような現実が存在しないことを思い出すのである。

 引退した、あるいは契約解除されたVTuberのグッズを販売することは可能か。キャラクターは歳をとらない。死を迎えない。いつまでもそこにいるはずである。しかし、VTuberはそうではない。いつか明確に終わりが来る。その矛盾は技術的なものでなく、心情的なものであるから、時間とともに解消される見込みは薄いが、むしろそのような矛盾こそがVTuberの魅力の根源でもある。どこかにはいるが、ここにはいないのである*1

*1:これは消費者側特有の感覚であることを留保する

脇目も振らずにイージーモードを選ぶ

 ゲームの話である。難易度が選択できる場合、ノーマルモードを選ぶ。ノーマルと呼ぶぐらいなのだから、それが開発者側の基準であり、作品を一番楽しめるはずだという感覚である。

 しかし、それはもう昔の話で、今となってはイージーモード即決である。一旦ノーマルで遊んでみて、でもない。少し前まではそうだった。一旦開発者の基準たるノーマルで進めて、ちょっとしんどいなと感じた段階でイージーに切り替える。最近は、途中で難易度を変更できない作品も少なく、その点で特にリスクもない。賢い戦略のように見える。ところが、いつからか「じゃあ最初からイージーでええやん」と思うようになった。心境の変化である。

 ゲームの進行が滞ることに強いストレスを感じるようになった。これはありそうな理由である。そしておそらくそうである。一方で、試行錯誤が嫌なわけではないし、簡単すぎるのも好みにあわない。近時においては、「物語を楽しみたい方向け」として「ストーリーモード」が用意されている作品をよく見かける。そしてそれは、段階的にはイージーのもう一つ下に置かれているような印象である。進行停滞のストレスを考えるのであれば、このようなモードを選ぶのが最適解であろう。しかし、それはそれでどこか憚られてしまう。確かに私はストーリーを楽しみたくてゲームをやっている節はあるが、それだけではない。もとい、それだけであれば、わざわざ可処分時間を消費する媒体にゲームを選択する必要がない。

 そうすると、ゲームに何を求めているのか、との話になる。ストーリーがないゲームはあまり魅力的には思えない。しかし、ストーリーだけを楽しみたいからゲームをしているわけではない。何かを操作して、そこから得られる体験を求めている。

 目的が、ゲームをプレイすることそれ自体から、クリアすることに傾いてきたような感覚がある。終わりを迎えて、一区切りをつける。一区切りをつけて、満足して作品をアンインストールする。その一連の流れに心地よさを感じる。積みゲーを「消化する」ことに重きを置く。それはまたそれでよいのかという感じもする。一方で、膨張したSteamのライブラリから未プレイ・未クリア作品が減っていくにつれて、どこか体が軽くなる気がするのも事実である。

 逆に難易度設定ができないゲームの場合には、昔の感覚でプレイしていると言えるだろうか。そのような作品も多々ある。例えばエルデンリングをプレイして、もっと簡単にしてくれとは思わない。用意された材料で、攻略方法を習得し、それで壁を乗り越えるのが楽しい。そういった感覚を忘れたわけではない。選べるなら簡単な方を選ぶのと、簡単な方を選べない作品を選ばないのは違う。

 結局、作品のコンセプトによるということだろう。難しさが、作品がもたらす良い体験を損ねているかどうか。うまくマッチしているのであれば、停滞を停滞と感じない。それも含めてのゲーム体験だからである。ジャッジアイズでやたら戦闘の難易度が高くても困る(リアルさは増すかもしれないが)。