死に物狂い

他人から影響を受けやすい人間のフィクション日記

音楽にsadがのっている

 本格的に冬到来、年末進行で忙しくなる今日このごろ。こんなときはWUGちゃんのことを考えるのがぴったりですね。というわけで本記事は『Wake Up, Girls! Advent Calendar 2023』21日目の記事です。昨年に引き続き参加させていただきます。

(企画御礼 to ておりあ(@_theoria)さん←本年もありがとうございます)

 

adventar.org

 

 昨日はわにのこさんのご担当でした。

waninitabi.hatenablog.com

 

 明日は吉野刹那さんのご担当です。

(覚え:後にリンクを追加する)

 

 なお、過去のWUGベントカレンダーではこのような記事を書いていますのでよければどうぞ(宣伝)。

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それではやっていきましょう。

 

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ストリートファイター6に触れる日々

 出場者であるVTuber目的で見た第一回CRカップから始まり、REJECT FIGHT NIGHT→第二回CRカップと視聴していく中で自分でも触ってみたいなと思うようになったという、昨今ではおそらく典型的なストリートファイター6(「スト6」)への触れ方をした私ですが、ひとまずの目標であったプラチナランクに到達したので一旦これまでを振り返ってみましょう。

 

 そもそも、スト6は見ているだけでもとても楽しいゲームだと感じていました。その要因は、(よく言われるように)端的には画面が派手で格好良く、ドライブインパクトやドライブラッシュに代表されるシステムによって、「何かすごいこと(ex.形勢が変わるようなこと)が起きている」と視覚的に分かりやすい点にあるでしょう。ただ、個人的にはそれよりも、キャラクタの動き自体に魅力があるのではないかと思っています。重すぎず軽すぎない。キャラクタの動作を現実に寄せるとかえって鈍重に見えるでしょうし、一方で軽くしすぎるといかにもゲーム的になってしまう気がします。しかし、スト6は全員がスピーディに動きつつも、人の重みが感じられるような、そんな動きをするように思えるのです(もちろん冷静に考えなくとも人間離れした動きではあるものの)。そのようなキャラクタたちの戦いは、映像として見ているだけで楽しく感じられます。思い返してみても、(浅学ながら)そのような格闘ゲーム(「格ゲー」)を見たことはありませんでした。

 また、私にはこれまでに格ゲーをしっかりとプレイした経験がありません。その上で、私がスト6を手に取ってみようと思ったのは、見ているうちに、そのような活き活きとしたキャラクタたちを実際に自分の手で動かしてみたいと思ったからでした。加えて言えば、今後に大会等のイベント観戦をするにあたって、他のスポーツと同じく、ある程度自分でも経験している方がより楽しいだろうとの見立てもありました。そうすることで出場者の皆さんのすごさもよく分かるというものです。

 などと言いつつ購入して少しばかりワールドツアーに触れたのち約一ヶ月の塩漬け期間を経て、ようやくランクマッチなるものへの参戦を試みることにしました。まずはキャラクタ選びですが、迷うことなくキンバリー。理由は手塚治虫記念館で見た絵がよかったから。性能等は正直よく分からないので、それぐらいの理由が適当でしょう。操作方法も迷いなくモダンを選択。コマンドは友人宅のスト2で昇龍拳が出せなかった頃から諦めています。一通りの操作方法をチュートリアルで学び、CPU戦で負けに慣れた上でいざオンラインの大海に出立しました。認定戦の結果はアイアン3。ここから俺のスト6が始まるんや……。

 何戦か続けていくうちにまず一つの疑問が浮かびました。どうやったら勝てるのでしょう。格ゲーのルールは、数あるゲームの中でもシンプルな方に入るように思われます。できるだけ相手の攻撃を受けないようにしながら、できるだけ多くの攻撃を相手に当てて、画面上部の体力ゲージをゼロにした方が勝ち。前者の方法は何となくわかります。ガードをするか、射程範囲から離れていれば体力は減りません。当たらなければOKというやつです。しかしながら、後者はどうでしょう。それらは表裏一体でもあるのですが、相手の体力をなかなか減らせません。相手の攻撃は当たるのに、こちらの攻撃は当たらないという状況が少しずつ増えていきます。

 疑問の答えはどこにあるのか。残念ながらゲーム内にはありません。厳密に言えば、チュートリアル等にヒントらしきものはあるのですが、私の理解力では十分な教材ではない。やはりよく分からない。しかし現代にはインターネットという素晴らしいものがあります。検索すれば出てくる出てくる様々な情報。しかし今度はそれらの取捨選択に困ります。コンボを覚えればよいのか。状況を理解する力が必要なのか。もろもろの判断力なのか。どういうときに何をすればよいのか。ここで歩みを止めてしまう人がいても不思議ではないように思えます。とりあえず得た情報を順に取り入れてみる。それがうまくいくこともあれば、そうでないこともある。あるいは時間が経ったら役に立つこともある。さらに言えば、情報を得た後に反復して練習をこなす必要も出てくる。ここで閾値を超えてしまうと、どうしてゲームで遊ぶのに仕事みたいな感覚でやらなあかんのかとなり、離れてしまう人もいるでしょう。私もそうです。それこそ、これまで積極的に対人ゲームに触れてこなかった理由でもあります。しかし、少し離れても、ストリートファイターリーグなどを見ていると再び無性にやりたくなってくるところ、結局はそれがこのゲームの魅力ということになるでしょうか。

 なんでもやっていくと多少は上手くなるものですが、情報収集にあたって、モダン操作のキンバリー、いやモンバリーを選択したことによる苦労が一応ありました。根本的に情報量が少ないように思います。それはモンバリーを使用している方が(相対的に)少ないからでもあります。しかし、この状況は大手のVTuberさんのおかげにより緩和されることとなりました。どこからともなく、なぜかモンバリーの解説動画が生まれてきています。私のような一般プレイヤーにとってみれば大変ありがたい話です。

 加えて言えば、まずもってモダンという操作方法にも感謝を述べるべきなのでしょう。これがなければ、私はこのゲームに触れようとは思わなかったと考えられます。格ゲーと言えばなんだか難しいコマンド。幼少期に家族旅行で赴いたホテルに設置されていたアーケードゲームを思い出します。親にせがんだ100円で始めたCPU戦は、何も技を出せないままに速攻で終了し、何だこれは、と絶望した記憶です。それがモダンのおかげで(一応でも)しっかりと試合ができる。もとより、私のような脳内メモリの少ない人間にとって、試合の状況を判断しながらコマンドにも気を使うのはどだいからして難しい話なのです。気を払う対象が減るというのは、これもまたそれだけで大変ありがたいことであり、結果として一戦一戦を楽しめているように思います。

 それで言うと、同じ相手とは連続で3戦までできる(3戦までしかできない)のも絶妙に思え、段々と相手の方針や癖が分かってきた結果それの裏をかけたときなどは非常に面白く、一方で「もう一戦やったら絶対勝てるからやらせてくれ!!!!」と悔しさにまみれるのもまた一興であり、こうやって人は強くなっていくのだと実感するところです。

 さて、プラチナに上がったはいいものの、ここからさらに上に行くには相当に負荷がかかりそうです。今のところプレイ時間が20数時間ぐらいなのですが、はたしてどこまで延びていくのか。親指の関節も徐々に痛みが増していきます。どうしたもんかとは思いつつ、友人と初めてルームマッチを行ったところ非常に楽しくもあり、無理のない範囲で生活の傍らに置きながらもう少しやってみるかという次第です。なお、気がつくと頭の中でキンバリーが武神旋風脚を繰り出しています。

 キンバリーはあれやこれやと攻め手を繰り出せる、非常に使っていて楽しいキャラクタでありながら、その持ち味を引き出せていないのがなんとも悔しく、申し訳ない感じがします。彼女は忍者なのでもっと素早く動けるはずなのですが、私が使うとどうにも重々しい。壁際に追い込まれて苦しい顔でガードし続けるキンバリーを見て概ね私も苦しい顔をしているのですが、もう少しお互いに笑顔でいられる時間を作りたいものですね。