死に物狂い

他人から影響を受けやすい人間のフィクション日記

3位の勲章

 今から20年以上前、家からそう遠くないところに、いわゆるおもちゃ屋があった。小さいながらも二階建てで、一階はアーケード筐体が並ぶゲームセンター(1クレジット50円である)、二階はTVゲームからプラモデルまで、ジャンルを問わないおもちゃが所狭しと陳列されている……といった店構えだった。特に一階はそこそこに治安が悪いともっぱらの噂*1で、子どもだけでは行かないように学校からも注意されていたが、二階はただの小売店であり、時間があれば遊びに行っていた。とは言っても、子どもの財力で買えるものはほとんどなく、行って何をするのかと言えば、延々とゲームの試遊台で時間を溶かしていた*2

 

 このおもちゃ屋には、入口の前にちょっとしたスペースがあり、そこで小規模ながら定期的にイベントが行われていた。例えば、ミニ四駆のレース大会やハイパーヨーヨーのレッスン。広さ的に、多くても10人程度集まるのが限界であったが、傍から見ると基本的に賑々しい、楽しそうな空間だった。

 

 夏のある日のことである。いつものように店に足を運んだところ、店内の張り紙に目が惹かれた。「ベイブレード大会を開催!」。細かい書きぶりはさっぱり忘れたが、ともあれ、ベイブレードの大会が開かれるとのことだった。

 

 

 ベイブレードとはベーゴマを現代風にアレンジしたもので……という概要説明は割愛しよう。端的には、当時私たちの中で流行っていたおもちゃの一つである。激戦のおもちゃ業界において、なぜベイブレードが好かれたのか。通説は知らないが、私の場合はご他聞に漏れず、コロコロコミックの影響によるところが大きかった。『爆転シュート ベイブレード(爆ベイ*3)』である。四聖獣……かっこよすぎる。このワードを好きにならない男子小学生がいるだろうか。いやいない。いや、「いない」は言いすぎかもしれないので訂正する。私の周りの男子で好きにならない子はいなかった。

 

 爆ベイを読んだ私は、おそらく全国の小学生と同じく、ベイブレードが欲しくなった。しかし、欲しいからといって手に入るとは限らないのが世の常である。家庭事情・需給状況その他諸々を理由に、ようやっと私が初めて手にしたベイブレードはドランザーオートチェンジバランサーだった。

 

 

 

 全くおぼろげな記憶での解説となり恐縮だが、ベイブレードは大きく攻撃型・防御型・バランス型の三種類に分かれていて、それぞれが別々の特徴を持っていた。が、正直なところ何が各機を特徴づけていたのか、幼少期の私はよく理解していなかった(今もである)。唯一理解していた違いとして、回転する軸の形状があった。攻撃型は軸が平べったく、スタジアム*4上を縦横無尽に駆け回る。一方で防御型・バランス型は、攻撃型と比べると軸が細かったり、球状だったりして、長時間回転できる。ドランザーオートチェンジバランサーは、最初は攻撃型で激しく動くのだが、相手と接触することで、軸が防御型に切り替わるのである。このようなトリッキーな仕様を持つところに大きく惹かれたのだった。

 

 というのは後付けであり、単に私が火渡カイを好きだった以上の理由はないようにも思う。火渡カイとは、爆ベイに登場するドランザーの使い手であり、主人公のライバル役を務める、クールで熱いやつだ*5。このような人間に憧れない男子小学生がいるだろうか。以下略である。

 

 加えて、作中において、ドランザーにはスピンファイヤーボムという必殺技があった。上空に飛び上がって垂直に降下し、自身の軸をもって相手を物理的に破壊する。そう、破壊するのである。どういうことかと思うかもしれない。しかし、そういうことなのである。私自身、爆ベイの内容はほとんど記憶の彼方であるが、このシーンだけは何故だか印象に残っている。当時の私も、火渡カイ、そしてドランザーに魅力的な何かを感じ、ドランザーを手にしたのだろう。

 

 

 そうして、無事に手に入れたドランザーで友人と遊ぶ日々が続く中、ベイブレード大会の張り紙が目に入ったのだった。元来、こういった催しに参加する子どもではなかった。見知らぬ人と関わるのが苦手だったのもあるが、勝ち負けを避けていたのだとも思う。もちろん、普段何かしら遊ぶ中でも勝ち負けは発生しているわけで、かつ他のジャンル(例えばスポーツやTVゲーム)であれば全く気にならないのだが、おもちゃ、そして大会と銘打たれた場となると、なにやら「勝ち」「負け」に重みが帯びてくるように思われ、それはなんだか楽しくなかった。単に負けるのが嫌だったのかもしれないし、もっと言えば「勝つための準備をする」のが億劫だったのかもしれない。

 

 しかし、この時は自分の心境に変化が見られた。「出場しよう」と思ったのである。そうなった原因は今でもよく分からないが、一つには、ベイブレードが遊びとしてシンプルだったことはあるように思われる。

 

 厳密に言えば、今の表現には誤りが含まれている。ベイブレードにも戦略性はあった。上述の通り、いくつかのタイプに分かれていることに加え、パーツの組み合わせによってカスタマイズを図ることができた。パーツが違えば挙動も違う。相手の出方も考えて、最適なパーツ構成を検討することは、勝利を得るために必要不可欠なプロセスである。

 とはいえ、例えば遊戯王でデッキをどう組むかや、ポケモンでパーティ・技の組み合わせをどうするか等と比べれば、やはりベイブレードは(少なくとも見かけ上は)シンプルだと思う。そして、スタジアム上で回り始めれば、もはや私にできることは何もない*6

 

 もちろん人によるとは思うが、私にとって、このベイブレードのシンプルさは好ましく、結果として、大会参加に係る心理的障壁を低くしたのだと思われる。

 

 

 かくして、私はおもちゃ屋主催のベイブレード大会に臨むこととなった。友だちと連れ立つわけでもなく、親に随行してもらうこともなく、一人で会場に向かう。まだ熱中症が今ほど深刻に取り沙汰されていない時代、太陽ギラつく空の下、店前の小さなスペースで、生まれて初めての大会の幕が上がった。

 

 と、大げさに表現したが、参加者は10人もおらず、3回程度勝てば優勝のトーナメント戦だった。1試合あたり3ゲーム制で、2勝を先取した方が次戦へと進む。そのほか、細かいルールもあったかもしれないが、何も覚えていない。

 

 まずは1回戦である。審判役店員の掛け声を合図に、2つのベイブレードがスタジアムに舞い降りる。ドランザーは盤上で超攻撃的に円を描き、短時間で複数回にわたり相手へ攻撃を繰り出した。相手も攻撃型だったのか、乾いた接触音が、何度も辺りに鳴り響く。激闘の末、最後まで回転を止めなかったのは我がドランザーであった。2ゲーム目も同様の結果となり、私は危なげなく準決勝への進出を決めた。

 

 おもちゃを介した勝負事における、人生初の勝利である。純粋な嬉しさがこみ上げてきた。そして、幼いながらに、小さい手応えみたいなものを感じた記憶もある。「案外勝てるもんなんだな」という感覚だ。加えて、大会と言っても、そんなに気張らなくてよかったんだなと、とりあえずやってみることの大切さを実感した。

 

 しかし、一息つく暇もなく、続く2回戦で、私は早々に現実を分からせられることとなる。先ほどと同じように、ドランザーをスタジアムに投じる。ところが、その後の展開は1回戦と全く異なった。相手と全く接触しないのである。中央に鎮座する相手のベイブレード。その周辺をぐるぐると回り続ける私のドランザー。これがタイプの相性であり、まさにベイブレードの持つ戦略性の一つと言えよう。無駄に回転エネルギーを消費し続けたドランザーは、一度も相手に触れることなく回転を止めた。

 

 私は率直に驚いていた。何が起こったのかがよく分からなかった。これは自分の知っているベイブレードではない。友だちと遊ぶ中で、このような結末に遭遇したことはなかった。文字通りの完封負けであり、そもそも勝負は戦いを始める前に終わっていたのである。パニックを鎮める暇もなく、2ゲーム目が始まった。結果は同じ。1ゲーム目のリプレイを見ているかのようだった。

 

 準決勝敗退が確定し、なおも頭の整理がつかないままに、私は3位決定戦に臨まなければならなかった。考えがまとまらなくても、コマを回せば試合は進む。これがベイブレードのよいところだ。先ほどの試合とは打って変わって、またもやお互いが激突しあう展開となった。こうなればドランザーは強い。1回戦と同様に、難なく2勝を勝ち取った。人生初めての大会で、私は3位になった。

 

 放心状況のまま、簡単な表彰式が執り行われた。表彰状はない。しかし、賞品はあった。私が受け取ったのはベイブレード、キッズドラシエルだった。キッズドラシエル? 何だこのベイブレードは。私はその存在を知らなかった。漫画内で見たことがなかったからである*7。だからといって、嬉しくないわけはなかった。初めて出場した大会で、初めての賞品をもらう。それは私にとって、挑戦の結果得られた立派な勲章だった。

 

 この大会をきっかけに、私は様々なおもちゃの大会に出ることに……はならなかった。特に出たいという気持ちも芽生えなかった。1回で満足したのかもしれない。ただ、今思い返すと、これが「コンテンツを介して見知らぬ他者と関わる」ことの楽しさを知った原体験だったのではないか。

 歳を重ねるにつれて、「おもちゃ」自体からは少しずつ離れていってしまった。ベイブレードも手放し、今回の舞台であるおもちゃ屋も潰れてしまって久しい。しかし、試合後に対戦相手と握手をした、あのときのポジティブな感情は、今もたしかに胸の奥に残っている。

*1:この時代のゲームセンターはどこもそう言われていたと思うが

*2:バーチャルボーイNINTENDO64が置かれていた。私は『罪と罰』のノーコンクリアに夏休みを捧げていたが、結局達成できずに諦めた。

*3:なお、このように略したことは当時一度もなかった。

*4:ベイブレードを戦わせるフィールド。公式から発売されていたが、自作品を使っていた人も多いのではないか。私の場合はホットプレートの蓋を逆さまにしてスタジアムにしていた。

*5:よくよく考えると冷静なキャラクターではないかもしれない

*6:残念ながら、私はベイブレードと意思疎通できない。

*7:キッズドラシエルは商品として展開されただけで、結局漫画には登場しなかったと思われる。

腹痛とエレベータ

 人類の歴史とは腹痛との戦いに等しい。過言かもしれない。しかし私にとっては過言ではない。

 いつ何時腹痛が襲ってくるか分からない。そして、往々にしてそれは、容易にトイレに行けない状況においてやってくる。なぜ、的確に電車に乗った私を狙ってくるのか。どうしてトイレの汚い駅で狙ってくるのか。腹痛は常にその機会を窺っている。

 一時期は薬を飲んでいたこともあった。原因は精神的なものらしい。歳を重ねればマシになると言った医者はさすがに医者だったのか、今ではほどほどマシになった。社会に対する耐性が、少なからず付いたのだろう。お腹が弱すぎる青年から、お腹が弱いおっさんになった。

 そうは言っても、お腹を下しやすいことに変わりはない。腹痛は消えたわけではない。奴らはいつだって近くにいるのである。

 

 その日、例によって腹痛を抱えながら電車を降りた私は、会社へ向かう道から外れ、商業ビルへと足を踏み入れた。昔からよくトイレを使わせてもらっているビルである。 

 オフィスと飲食店が同居しているため、朝早くから開いており、かつ警備を掻い潜る必要がなく、なんと言ってもトイレがきれいである。個室数も多いので、先客とバッティングすることもほとんどない。お腹よわよわ人間にとってオアシスのような建物だ。

 

 はやる気持ちでエレベータを待ちながら、私はふと数日前に起きた地震のことを思い出していた。もしもこの体調でエレベータに乗り、途中で止まったとしたら、一体どうなるのか。

 答えはシンプルだろう。しかし、予想される未来は、意外とすぐには訪れないかもしれない。不思議なもので、腹痛というのは、それ以上に深刻な事象が生じた場合、空気を読んで奥に引っ込む習性がある。

 とはいえ、常に最悪を想定するのが危機管理の基本である。閉じ込められている間、恐怖と不安は消えないだろうが、時間の経過とともに、ある種の慣れが生じてくることも想定される。その時、私は腹痛の存在を思い出すだろう。ただでさえ気が気でないのに、心配事が一つ増え、なおのこと心かき乱される自分の姿を想像するのは難しくない。改めて考えると、腹痛時にエレベータに乗るという行為は、空腹状態で乗るのと同様にリスクのある行為と言える。

 それでは、そもそも腹痛時にはエレベータには乗らないべきとまで言えるか。しかし、そうすると、今度は単純にトイレに間に合わない可能性がある。上階に進むにあたり、階段にしろ、エスカレータにしろ、逼迫した状況においては、無闇に身体へ振動を与えたくない。それほどに切羽詰まっているのもまた事実なのである。

 

 悩ましい問題である。こういうときには一歩目に立ち返るのがよいとされている。結局のところ、腹痛時における最悪の事態とは何なのか。トイレに間に合わないことか。間違いではないが、少し足りないように思われる。すなわち、間に合わないことによって他人に何かしらの迷惑をかけることこそが、最悪の事態と言えるのではないか。

 そうすると答えはシンプルになる。「他者と居合わせるときにはエレベータを避け」ればよい。単独搭乗であれば、閉じ込められたとしても、困るのは私だけである。したがって、閉じ込めリスクと腹痛リスクを比較して後者を優先する。一方で、同乗者がいる場合には、最悪の事態を考慮して、搭乗を避ける。こうすることで初手のリスク回避が可能となる。

 問題は途中で人が乗ってきた場合だ。このときは、腹をくくるしかない(腹痛だけに)。もとい、この時点では腹痛がピークに達していることが想定されるため、「人が乗ってきたら降りよう」などという思考を働かせる余裕はおそらくない。

 

 だから万が一の場合には仕方ない、と開き直ってしまってよいのだろうか。プロは最悪の状況の更に最悪な状況まで想定して対策を立てるものである。難解な問題の解決には、発想の転換が必要だ。トヨタのやり方に則ろう。なぜなぜ分析である。

 なぜ腹痛同乗時にリスクが認められるのか。それは万が一トイレに間に合わないかもしれないからだ。なぜ腹痛時にエレベータに乗る必要があるのか。それは万が一トイレに間に合わないかもしれないからだ。なぜ間に合わないことを恐れるほどの腹痛に見舞われるのか。それはそういう体質だからだ。なぜそのような体質になっているのか、それはストレスに影響されているからだ。なぜそのようなストレス状態にあるのか。それは日々の仕事によるものだ。

 

 なんてことだ。原因を追求した結果、全ては労働が悪いという結論に至ってしまった。働くことでストレスがたまり、腹痛を呼び起こし、万が一のリスクも生じうることとなる。労働自体が危難を呼んでいる。根本的な解決に至るには、労働自体をやめる必要がある。単純明快にして灯台下暗し。アイデアというのは複数の問題をいっぺんに解決することだと、かの宮本茂も言っている。これはまさにソリューションに至るためのアイデアであろう。あとは形にするだけだ。退職届を書いて会社に提出すればよい。善は急げ、鉄は熱いうちに打て。やると決めたら走り抜けることが重要だ。今すぐネットでテンプレートを探し、文面の作成に取り掛かろう。

 

 

 というように割り切れれば、世の中もっとやり易くなるのだろうが、世界はそれほど単純ではない。そう認識できるようになったのも、歳をとって得たものの一つと言える。何事もやれる範囲でやるしかないのである。適度な運動・十分な睡眠・バランスの良い食事。ヤクルト飲んで、今日も労働に勤しむとしよう。2022年度もやっていきましょう。